문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국인 캐릭터 (문단 편집) === 2010년대 이후 === 위의 여러 예시에서 볼 수 있는 것처럼, 2000년대 이전까지는 대체로 "한국인 캐릭터"에 대한 시각은 결국 "일본매체에서 한국을 바라보는 인식"에 수렴됨을 알 수 있다. 비단 일본 뿐만이 아니라, 세계적인 기준으로도 결국 "한국인"이란 것은 스테레오타입화 되어 정형화된 이미지로 등장하는 "아시아인의 대표 = 일본"의 '대체물'로 등장하는 경우가 많았다. 그리고, 우리가 "한국인 캐릭터"에 대해 관심을 갖는 양상 또한 "일본에서 표현되는 한국인"의 측면에 집중된 경우가 많았다고 할 수 있다. 즉, 대한민국의 성장기를 거치면서 한국보다 앞서 세계로 진출한 일본에 대한 여러 콤플렉스, 혹은 역사적인 극복의식으로 인해 항상 "작중 등장하는 일본인과 비교의 대상으로서 한국인"을 바라보는 경우가 많았기 때문에, 일본에서 또한 그러한 모습을 반영하여 대체로 '''"일본에 대해 경쟁의식이 높은__(하지만 역량은 뒤처지는)__ 라이벌"'''로 그리는 경우가 많은 등, 대체로 민족주의적 세계관의 연장선상에 있었다. 이러한 사정은 2000년대로 들어오고, 더 이상 문화적인 측면에서 한국이 일본을 일방적으로 따라가는 것이 아니라, 여러 분야에서 고유의 성과를 달성하고 그것이 세계적으로 큰 주목을 받는 등, 더 이상 일본을 크게 의식하지 않는 여유를 갖게 됨에 따라 세계적인 기준으로도 일본과 확실히 차별되는 한국인의 이미지 및 캐릭터성이 만들어졌다고 할 수 있다. 특히, 1988년도 서울 올림픽을 통하여 한국인들이 "근대화에 도달한 산업사회로서의 성취감"을 한껏 고양시킬 수 있었다고 한다면, 2002년 한일월드컵은 20년이 안되는 세월 이내에 선진화된 정보화국가 및 문화국가로서의 자긍심과 자신감을 크게 고취시켰다고 할 수 있는데, 그러한 자신감과 함께 싸이의 "강남스타일"의 성공, K-팝의 --솔직히 예상 못한-- 엄청난 확대[* 싸이의 '강남스타일'이 성공한 게 무엇보다도 컸다. '강남스타일'의 우연한 유튜브 붐이 아니었으면 이후의 성공적인 K팝 문화 및 한국 위상의 대폭적인 증가는 기대하기 힘들었거나, 심지어 2000년대까지처럼 동부 아시아권 바깥으로는 수요 및 인지도가 여전히 없었을 가능성도 크다.], 그리고 무엇보다도 스타크래프트와 E스포츠의 성공을 통해 외국의 젊은 층을 중심으로 "한국인"에 대한, 기존과는 크게 다른 이미지가 굉장히 선명하게 각인되는 각종 계기들이 모두 겹쳐서 발생한 일종의 "시너지 폭발의 시대"를 겪었다고 할 수 있다. 특히, 그러한 "한국문화파급력의 시너지 폭발"의 시대는 동시에 일본의 경제적 침체 및 장기불황으로 인하여 그 문화파급력이 크게 약체화되는 시기와 겹쳐있다고 할 수 있다. 각종 미디어에서 주목할만한 한국인 캐릭터들의 등장에 비하여 어째서인지 일본인 캐릭터는 영 힘을 쓰지 못하는 경우가 많았기 때문. 즉, 기존의 "스테레오타입화 된 동양인 (그리고 그 동양인의 '대표'인 일본인)"과는 전혀 다른 한국인의 이미지를 만들어 냈는데, 그것은; (1) 세계적으로 보편성을 띈 현대자본주의의 서구문화에 상당히 친화적이고, (2) 종래에 주로 등장하던 일본인이나 중국인에 비해 서양인들이 보다 접근하기 쉽고 익숙한 개방적인 느낌을 주기에, (3) 기존의 오리엔탈리즘적 신비주의 일색으로 물들어있던 "동양인 캐릭터"를 완전히 탈피한 새로운 캐릭터 아키타입(archetype)으로 "개방적 하이테크 동양인 (= 한국인)"이라는 새로운 캐릭터성이 창조되는 시기였다고 평가할 수 있을 것이다. 실제로, 2000년대 전후를 기점으로, 그 전까지는 위에서 서술한 바와 같이 "한국인 캐릭터"라는 것은 서구권에서는 아예 관심도, 등장도 없는 축에 속했고, 주로 일본 매체에서 "적당한 라이벌" 기믹으로 등장하는 것이 대부분이었으며, 우리 한국인들의 시선 또한 그 "일본인의 눈에 비친 한국인"에게로 관심이 몰려있었다고 할 수 있다, 그런데, 2000년대를 지나면서 일단, 한국인들 스스로부터가 굳이 "일본인의 눈에 비친 한국인"의 모습에 그다지 큰 신경을 쓰지 않고, 별다른 반발 없이 대범하게 넘어가는 경우가 많아졌으며, 서구권의 게임, 만화, 영화 등 매체에서도 상대적으로 일본인 캐릭터의 등장 빈도가 줄거나, 등장한다고 해도 여전히 80년대적인 스테레오타입을 보이는 경우가 많음을 알 수 있다. 실제로, 서구권을 중심으로 세계적으로 유통되는 미디어물에서 주목할만한 일본인 캐릭터가 등장하는 경우가 거의 없으며, 드물게 등장하는 경우에도 그 캐릭터가 여전히 80년대적인 요소들 -- 신비주의, 과묵함, 닌자, 야쿠자 등 -- 에 철저히 국한되어 있는 모습을 보인다. 즉, 지난 한 세대의 일본의 여러 악재들로 인해 그 문화파급력이 낮아지면서, 세계인의 관점에서 '일본인 캐릭터"라는 것에 대해 뭔가 새로운 특징, 변화 등에 대한 기대감을 찾지 어렵다고 할 수 있는 것이다. 반면, 한국인 캐릭터들은 서양인들과 친화력이 높고 개방적이며, 패션이나 외모 등이 상당히 세련된 모습으로 묘사되며, 특히 게임이나 컴퓨터, 네트워크 통신 등 "하이테크" 측면에서 최첨단을 달리는 문화의 일원으로 묘사되는 경우가 폭발적으로 증가한다. 예를 들어, 게임 분야에서는 메카닉 파일럿 계열 캐릭터인 [[오버워치]]의 [[D.Va]]와 [[베인글로리]]의 [[스카이(베인글로리)|스카이]]가 등장했고, 영화에서는 하이테크 도시로서의 서울의 모습, 아이언맨 토니 스타크를 조롱하며 최첨단 기술을 자랑하는 헬렌 조와 같은 캐릭터들이 초대박 프랜차이즈 MCU에 모습일 비췄으며, 코믹스에서 가장 성공한 한국계 캐릭터 중 하나인 아마데우스 조 또한 마블코믹스 세계관에서 굴지의 천재인 동시에 여러가지 재기있는 모습을 보이며 꽤나 호평을 받는 캐릭터로 등장했다. 더구나, 그에 발맞춰 한국인들 또한 대체로, 더 이상 일본이라는 좁고 작은 기준을 사용하여 자신의 위상을 재단하거나 그에 일희일비하는 태도에서 거의 완전히 탈피하였다고 볼 수 있다. --솔직히 이젠 일본인이 한국인 까든 말든 관심도 없을만큼 자신감을 갖게 되었으니까-- 실제로 자부심과 자존감이 낮고 강대국에 대한 열등감이 있는 국가나 민족들의 특징 중 하나가 '[[두유노]]'로 대표되는 관심의 구걸이고, 또 다른 대표적인 특징이 자기네 문화에 대한 [[문화적 전유]] 및 왜곡에 매우 민감하게 반응하는 것이다.[* [[고증]]에 집착하거나 [[한국적]] 이미지 및 [[왜색]] 지적에 혈안이 되는 것이 그 양상이다.] 그러나 한국의 위상이 크게 성장함에 따라 불과 2010년대라는 짧은 기간 동안 이 중 상당한 부분들을 한국인들이 극복했고,[* 완전히 극복한 것이 아님에 유의해야 한다. 오랜 세월 동안 누적되어 온 문화적·심리적 관성은 생각보다 질기다. 의식적인 차원에서의 콤플렉스 극복이 충분히 지속되어야 무의식적인 차원으로도 이어진다. 당장 [[코로나19]]만 봐도, 서구권이 방역에 죽을 쑤는 것과 대비되게 [[K방역]]이니 뭐니 하면서 종래의 한국인들이 갖고 있던 구미권 제일주의적 사고방식이 의식적으로는 많이 깨졌음에도 무의식적인 차원에서는 아직도 구미권에 대한 동경이 남아 있다.] 이젠 한국인 스스로가 세계적인 웹사이트 등에서 자국의 요소들을 [[밈]]과 같이 희화화해 같이 즐기는 수준에 이르렀다.[* 단, 이것은 해외 사이트에서 활동하는 사람들의 이야기이고, 순전히 [[네이버]]나 [[다음]] 등 국내 물에서만 노는 사람들은 여전히 이 같은 모습에 반감을 갖는 때가 많다. 하지만 2010년대 전과 비교하면 확실히 좋아진 것은 체감할 수 있다.] 전통적으로 국제적으로 위상이 높았던 서구권 국가들 및 미국 등 영미권 국가들은 일찌감치 고증이나 자국색 및 문화 혼동에 대해 크게 민감하게 굴지 않았는데, 이는 그만큼 스스로에 대한 자부심과 자존감이 높았기 때문이다. 한국도 그러한 과정을 밟고 있다고 생각하면 된다. 물론, 이것이 안정적이고 지속적으로 갈 수 있을지의 여부는 또 다른 문제이다.[* 서구권에 비해 이런 면에서는 한국이 불리한데, 당장 바로 위에 [[북한|한국의 안보를 위협하는 제1의 적국]]이 버티고 있고, 그 왼쪽으로는 역시 가상적국인 [[중국]]이 한국을 포함해 주변의 여러 나라로 패악질을 부리고 있으며, 동쪽으로는 [[일본]]과 여러 외교적 마찰을 빚고 있어서 여러 모로 여전히 한국은 고립된 형국이다. 서구권처럼 손에 손 잡고 시너지 효과를 박박 일으킬 무언가가 거의 없는 것이다.] 즉, 다시 정리하자면, 2000년대 이후의 "한국인 캐릭터성"은 기존의 "일본인, 중국인 대체품" "스테레오타입화 된 동양 신비주의"에서 거의 완전히 벗어나, "보편성을 띈 서구적 세계(자본주의)문화에 상당히 친화적임," "(어디까지나 상대적이지만) 일본이나 중국인에 비해 내서널리즘적 색채가 상당히 적고 개방적이고 외향적임," "온라인게임, E스포츠, 인터넷, 첨단 전자장비 등 '하이테크 문화'의 화신" ... 정도의 완전히 새로운 캐릭터성을 띄게 되었다고 정리할 수 있을 것이다. 2010년대 들어서는 이제는 꽤 인지도를 구축해서인지 여기저기서 언급이 많이 보이는 편이다. 그 전까지는 아시아 하면 중국/일본이 존재감이 높았으나 한국도 독자적인 이미지를 갖추었다는 인식이 생겨나고 있다. 외국인들이 바라보는 동아시아는 [[폴란드공]] 같은 것을 찾아보면 대강 나온다.[* 한국은 성형에 집착하고(때에 따라 다르다) 게임을 잘하며 문화 콘텐츠에 엄청난 역량을 가지고 있는 것으로 표현된다. 여자로 표현될 때는 일본공의 여친인 경우가 많다. 일본은 촉수에 환장하며 애니메이션 산업에 치중하고 있고 중국은 환경오염, 짝퉁 등 영 좋지 않은 쪽으로 나오는데 경제 쪽으로도 상당한 영향력이 있는 걸로 나오고 북한은 시도때도 없이 이리저리 찌르고 다니는 이미지로 나온다. 여기서 주목할 만한 점은 남북한, 중국 그리고 일본은 서로를 싫어한다는 기믹이 있다. 특히 북한은 남한을, 일본은 한국을 호시탐탐 노리는 존재로 자주 묘사된다.] 현재 한국인 캐릭터가 활발해지곤 있지만, 1:9 비율로 여성 한국인 캐릭터 비율이 많아지고 있다. 그나마 있던 남성 한국인 캐릭터들도 거의 다 고참 캐릭터(대표적으로 [[김갑환]]과 [[화랑(철권)|화랑]])이며, 앞서말한 인지도 있는 남성 한국인 캐릭터가, 김갑환과 화랑과 [[아마데우스 조]], [[비질]] 정도만이 살아남은 상태. 문명 5의 [[세종대왕(문명 5)|세종대왕]]이 한때 활발한 인기를 누렸으나, 문명 6에서는 선덕여왕으로 교체되었다. 다행히 2010년대 후반부터 2020년대 초반까지 인지도 생긴 한국인 남성 캐릭터들도 꽤나 출시됐다. Apex 레전드의 [[크립토(Apex 레전드)|크립토]]와 데드 바이 데이라이트의 [[트릭스터(DEAD BY DAYLIGHT)|트릭스터]]가 좋은 예다. "한국" 하면 떠오르는 유교사회나 케이팝이 가장 인지도가 있는 만큼 남성 캐릭터들도 여성 캐릭터들 못지 않게 대부분 과묵하고 일에 충실한 성격이거나 예쁘장하고 발랄한 성격들로 묘사된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기